潮汐猎人攻略,潮汐猎人出装17173
- 编辑:山加游戏网
- 时间:2024-04-02 14:40
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潮汐猎人是DotA里一名中立的力量型英雄,位于黄昏酒馆。
大海的力量让人既敬且畏,而Leviathan正是这种力量的化身。他坚硬的外壳、对潮汐完全的掌握、以及震慑人心的锚击,使他成为当之无愧的强大对手。没有人知道这个怪物到底是怎么诞生的,但他肆无忌惮而又无可匹敌的力量已经使他成为了传说。
可以学习锚击,巨浪,海妖外壳和毁灭。
潮汐猎人的名字“Leviathan”意为裂缝。
在《圣经》中是象征**的一种海怪,通常被描述为鲸鱼、海豚或鳄鱼的形状。利维亚桑常与另一种怪物贝希摩斯(Behemoth)联系在一起,关于利维亚桑的记载紧跟在《约伯记》中记载贝希摩斯的下一章,书中描述的利维亚桑实际上就是一条巨鳄,拥有坚硬的鳞甲,锋利的牙齿,口鼻喷火,腹下有尖刺,令人生畏。
在基督教中利维坦成为恶魔的代名词,并被冠以七大罪之一的“嫉妒”。在《旧约圣经》的外典“以色列书”第六章中曾经记载,上帝在创造天地的第五天创造了山和海,第六天用粘土创造了利维亚桑和贝希摩斯,当世界末日降临的时候,利维亚桑、贝希摩斯和栖枝(Ziz)将一起成为圣洁者的食物。伊诺克的预言书上说:“两个怪物将在那一天被分开,雌的被称为利维亚桑,它居住在喷泉的深渊之中;雄的被称为贝希摩斯,它占据了整个丹代恩沙漠。”
属*分析:作为力量代表型英雄的潮汐猎人有着傲人的力量成长3,成长仅仅次于只有大树,末日,屠夫3人,和小小并驾齐驱。总体成长6.2,总体也还算一个不错的成长。前期其IMBA的310移动速度是多少英雄蒙昧以求的速度。
前摇在近战英雄中算很长的了,不利于补刀
0.3的施法前摇在许多时候有特定用途。
dota英雄转身速率普遍在0.4-0.6 **是1,n’aix是2.1
(转身速率的单位是1800度/秒,即**只需要0.1秒就可以转过180度,而潮汐要0.25秒)
另外潮汐有一个相比其他英雄来说****的数据:转向角度是30度。其他英雄都是60度或者61度。
这个数据的意义在于:英雄在收到一个移动指令时,要移动的方向与目前方向的夹角是否大于转向角度。当大于时,英雄会先原地转过相应的角度,再走直线前进。当小于时,英雄会边朝目的地移动边转向。
这项数据的直观感觉,就是许多时候用潮汐右键点击远处,只要跟潮汐面朝方向夹角稍大一点,潮汐就会笨拙地转身再走。这算是一个不利因素吧。
召唤潮汐精灵对目标造成伤害,减少他的护甲,降低40%的移动速度。施法距离:700
等级1–造成110点的伤害,减少2点的护甲,降低40%的移动速度。
等级2–造成160点的伤害,减少3点的护甲,降低40%的移动速度。
等级3–造成210点的伤害,减少4点的护甲,降低40%的移动速度。
等级4–造成260点的伤害,减少5点的护甲,降低40%的移动速度。
等级1:魔法消耗120点,施法间隔12秒。
等级2:魔法消耗120点,施法间隔12秒。
等级3:魔法消耗120点,施法间隔12秒。
等级4:魔法消耗120点,施法间隔12秒。
评价:对于潮汐猎人前期来说,这是很好的压人技能,前期的蓝刚好够两个G的释放。而且降低40%的移动速度,造成的110点伤害,减少2点的护甲并且只有12秒的施法间隔,对于留人配合队友拿到FB是致命的武器。施法距离也只有700,保证了**上先手的能力。
潮汐猎人生出厚实的盔甲,帮助他抵御**。此外,从学习技能开始,受到玩家**时每掉600血将移除一次负面效果,如果6秒内没有受到任何伤害重新开始计算。
等级1–减少每次所受普通**伤害7点。
等级2–减少每次所受普通**伤害14点。
等级3–减少每次所受普通**伤害***。
等级4–减少每次所受普通**伤害28点。
评价:这是潮汐猎人作为一个肉的存在不能缺少的被动技能,等到升满级完全可以顶着兵抗。受到**时每掉600血可以移除一切DEBUFF,包括DOTA*恶心的末日守卫的大DOOM,这样让潮汐的生存能力更加强悍。
潮汐猎人以**心挥动他巨大的船锚,有20%的几率对周围200范围内的敌方单位造成额外的伤害。无视魔法免疫
等级1–有20%的几率对周围200范围内的敌方单位造成75点的额外伤害。
等级2–有20%的几率对周围200范围内的敌方单位造成115点的额外伤害。
等级3–有20%的几率对周围200范围内的敌方单位造成155点的额外伤害。
等级4–有20%的几率对周围200范围内的敌方单位造成200点的额外伤害。
评价:人品技能啊,如果人品技能升级了就等于没升级一样,不过对于**速度的提升对于这个技能有蛮大的帮助,而且此技能范围较小,可是爆发不错。
重击地面,形成大范围的穿刺,对敌方单位造成伤害并晕眩。
等级1–对敌方单位造成250点的伤害并晕眩1.5秒。作用范围:850。
等级2–对敌方单位造成350点的伤害并晕眩1.8秒。作用范围:950。
等级3–对敌方单位造成450点的伤害并晕眩2.25秒。作用范围:1050。
等级1:魔法消耗150点,施法间隔150秒。
等级2:魔法消耗225点,施法间隔150秒。
等级3:魔法消耗325点,施法间隔150秒。
评价:潮汐的真实价值体现,很多阵容选了它就为了它在团战中的先手和反先手,AOE伤害不错,传统大控中范围*大,可是控制时间蛮短的,满级才2.25秒而且不是无视魔法免疫,这对于团控来说是少有的。
这是一个指向*的减速技能。减速时间4秒。除了减速外还附带减甲效果。从动画效果看是在你起手的一瞬间伤害就到目标身上了,没有飞行弹道,所以几乎不可能被blink类技能躲掉。这个技能与snk锤子相比较:锤子是8秒cd,2秒眩晕,600施法距离。而巨浪是12秒cd,4秒减速,700施法距离。单从**的角度上讲,4秒40%减速等于1.6秒晕,且锤子cd短一些。二者伤害基本一样,但巨浪的减**果能够使得附加的几下普攻输出高许多。
总体说来,除了没有打断效果外,这个技能其他方面效果略好于锤子,而且锤子很容易被躲掉。
这个技能算是dota中一大神技。他的移除魔法效果可以移除包括末日大在内的众多debuff。所以潮汐是一些英雄的克星。魔法移除的方式是在学习技能之后,每隔一定的整数秒就移除一次。理论上讲其实是一个可以**掌握的技能,虽然很多时候这个技能让锤子、月神箭变成0.01秒眩晕,让人惊叹潮汐的人品好。虽然可以掌握时间,不过我也没见过哪个潮汐数着秒去承受技能。1级间隔是11秒,4级8秒,移除效果基本可以用概率公式来算。比如一个3秒的晕,在4级外壳的情况下只有5/8的概率能晕到整3秒。
至于他抵挡伤害的效果,值得一提的两点是不能和先锋盾的抵挡效果叠加。海妖外壳的伤害抵挡原理跟圆盾、先锋盾等相同,如果都存在则效果是后取得的技能的效果。即先学了4级外壳,再买先锋盾,则先锋盾效果覆盖外壳。
伤害效果是无视魔免的,但是要计算魔抗,不计护甲,这个技能算是一个小型aoe,可以用来对抗brood(育母蜘蛛)的速推。但初期**不推荐升,因为不利于控线。1级锚击就有75点伤害,但成长*不高。所以我通常11级以前*多只点1级。在潮汐自身有一定dps装以后,这个技能的作用才能发挥。
潮汐作为控场的招牌技能。超大的范围,不俗的伤害,以及起手只需要0.3秒。这个技能在与众多控场技能的pk中有不少优势。他的缺点就是眩晕时间太短,1级只有1.5秒。以前潮汐大招范围一直是1000,直到6.54还是55改成了现在这样:850/950/1050。
这个改动的一大影响就是1级大经常大空。其实一个简单的距离判定方法,可以让你1级大有**的把握:在看到目标离你较远时,可以g他一下,只要g能够起手,马上取消g按下大就一定能大到。而如果g不能起手,而对手是远离你在行走,那么很可能会大空了。
本次为大家推荐三种不一样的成长。
1,无弹道的Nuke技能,巨浪降低40%的移动速度,减少护甲的作用也是不容小视,尤其配合远程英雄前期压制能力惊人!无论那种加点方式巨浪7级都是必满的。
2,锚击、海妖外壳、黄点前期孰优孰劣,具体需看阵容及个人喜好决定。一般来说,对面爆发高前期优先选择黄点。控制多优先海妖外壳。二者都不多可以选择锚击增强自己的打钱能力和清兵速度。
4.巨浪加满后优先加海妖外壳的作用在于可以抵挡部分物理伤害,并且可以定时移除一次负面魔法效果。所以作为肉盾和控场的TH可以优先加满此技能,因为他很容易成为对方首先**的目标……这样至少团战时可以多抗几下,为队友输出争取不少时间!
主升巨浪和海妖外壳,通过不断地堆甲以及巨浪来压人,让它**上的能力更强,并且可以利用巨浪G来配合队友GANK**,只要到了6级的时候有大就去团战,能抗着吃到越多的技能就能帮助队友更好地**,它的存在就是一个TANK,一个帮助队友推进的TANK,它必须作为先锋,冲在*前。
时机很重要,先手固然好,可是如果被敌人先手了,那么再大出来可以掩护队友撤退甚至是反杀。因此潮汐猎人在团战中的站位非常重要,它的大能踩中多少个人,即将意味着团队在团战中处于被动还是主动位置。
DPS流应该是属于一个比较**一点或者说是顺风局可以走的路线,在于你的团队实在是没有太多的DPS而且把对方压制非常好的时候,潮汐猎人也可以走一个DPS的路线。
前期G巨浪仍然是满点的,作为伤害的主要来源,想要获取人头不可缺乏的技能,不同的是要加锚击,这让潮汐的补刀更加顺畅,而且人品爆发的时候,FARM也会更快。当然潮汐到了六级还是得参加团战的。当锚击加满,之后是护甲可以去断兵刷钱。
根据不同的加点成长,对出装的情况也会有一些不同.
潮汐在CW中出门都会买一组眼,所以剩下的只有403块钱。
这样出门的好处在于非常撑了属*后加上潮汐本身的特点会很经打,同时有小净化**上也能压人,同时配合队友还能**!加上潮汐自身的高初始移动速度非常容易击杀对手!
大魔棒在如今的DOTA中已经成为了上场率**的装备之一,所以潮汐这种能够吸收伤害的英雄更是不二的选择。假退的*价比已经证明了他存在的强大*。在相位鞋能够加防的时代相位鞋很大程度上快要把假腿的市场挤垮掉,现如今相位鞋不加成防御了,假腿10点属*的加成已然成了辅助和团空的神装。
挑战:主肉型潮汐的选择,可以抵挡对方的魔法伤害,生存能力得以大大提升!有钱的情况下可以转化会笛子,为团队的生存提供一道屏障。刃甲可以在吸收火力时给敌人以同样打击。肉盾不错的选择。
当TH有跳刀后就可以很好的先手直接跳大,这样可以打对手一个措手不及!尤其是在关键时候,TH一个好的大招可能就是比赛的转折点!!!同时TH有跳刀后在**与逃跑端都有**的优势!当然如果队伍有好的先手英雄,比如sk时,放弃跳刀选择肉装吸收伤害也是不错的选择。
1、等级很重要,等级越高战力提升越多(有能力的把级别刷起来)
2、装备全身12件至少全部强化4,因为武易强化4以上有属*加层,当然大R可以全部强化10以上。(小号去挖矿,大号升级)
3、衣橱就是包括武易幻武,时装,翅膀,有能力的可以去商城买,首次充值送翅膀很漂亮的,战力提升不多,有能力的买是*好了。当然也要升级衣橱
4、武易传奇灵石就是加属*的石头,尽可能的镶嵌多的灵石。接着再镶嵌高等级的灵石。建议每日必做“武易诗篇”(建议先镶嵌满全身,接着合成高级再镶嵌)
5、坐骑每天都有3次的机会,建议每天参加武易飞天神驹活动,(参加飞天神驹活动,可以获得特殊坐骑碎片)
6、荣誉等级越高,战力加的越多。(不,战力加的是在太少)
7、转身后可以进行武魂修炼,武魂急不得要慢慢来。除非你花钱。当修炼到20级 40级 60级可以领悟武魂特技(战力也加的不多就为了特技而去)
8、转身后可以进行炼体,修为丹可以通过打70怪爆或者商城买。炼体可加属*(辅助属*跟人物属*)
9、结婚花 5000YB+一些金币就可以结婚,结婚也有属*加成。
1、潮汐猎人可以定位成Gank和控制英雄,潮汐猎人的技能在前期就可以配合队友击杀对方英雄,在Gank方面确实有很强的实力。而到六时候的潮汐猎人就可以带领团队打团战,如果是中路Solo的潮汐猎人,那个时候的潮汐猎人等级具有全场压制*,一个大招还是会有很好的毁灭效果。
2、作为辅助的潮汐猎人要注意先手,因为潮汐猎人的巨浪的施法距离比较远,而且有很明显的减**果,是一个非常好的先手技能。一般巨浪过后,潮汐猎人可以上前利用自己的锚击来打输出,这个时候队友打在受到巨浪影响单位的物理伤害还是很大的。
3、做为一个中路Solo的主力英雄,在小兵的正反补上面还需要格外重视,因为正反补数量直接决定了潮汐猎人的经济和等级。潮汐猎人有锚击技能,在补刀上面应该不会吃很大亏,这样潮汐猎人就可以迅速打出自己的魔瓶和奥术鞋。
4、无论是辅助潮汐还是主力潮汐,在中后期的时候需要玩家对潮汐大招使用时间的掌控,有时候大招CD好了之后潮汐猎人可以主动叫队友过来打团。在一些没有把握的遭遇战中,如果潮汐猎人没有大招的话,玩家也可以根据自己的判断叫队友撤退。如果己方仍有其他控制英雄,注意不要把控制技能放重复了,应该把大招的效果*大化。
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。