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全面战争罗马2 罗马2全面战争*限流攻略

  • 编辑:山加游戏网
  • 时间:2024-07-18 12:15
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一、罗马2:全面战争秘籍分享

《罗马2:全面战争》传奇难度玩法心得汇总。

目前已经用双传奇难度的斯巴达跟埃及半统一,后面基本没有难度所以懒得去统一,看见经常有新手来论坛问一些简单的问题,自问还是有些心得,在这里跟大家分享一些。

用的的是3DM*早的英文版以及3.0的汉化,所以有些术语的翻译或内容可能会不同。

本文涉及界面和操作、内政、战争、内战、外交、BUG、MOD及设置几个大板块,方便大家查询提问。

1、界面和操作。

首先完成好教学任务,大致*悉这游戏,具体的操作功能在论坛精华帖和推荐贴里面有,我在这里就不一一赘述了。

2、内政。

游戏的城镇是按照省来划分,建筑加成对省内城市均有效用。但是建设数量及建设地点是有限制的,因此主城*好多建一些特殊的**图案的加成建筑,那些兵营神庙之类可以建在副城的尽量放在副城里面建设就好了。

不过这样也有弊病,毕竟主城有城墙易守难攻,兵营被占了招兵估计麻烦了点,自己权衡吧。

这一代的建筑设计主要是围绕粮食、秩序来做文章的。粮食是全势力通用,单个省负数了也无所谓,其他省能平衡回来就行。

秩序则影响全省,负数高的话省内容易出叛军。高级建筑要么减粮食要么减秩序,当然也有少数既加粮食又加秩序的高级万金油。

怎样造建筑才是*好的搭配呢?我个人认为首先做好每个省的定位,我把城市主要分为军事基地跟粮食或者工商业输出大省。

军事基地除了出兵营以外多出辅助型例如铁匠铺、训练场之类的,但是这些建筑高级了会减秩序,要么在军事基地守好一只部队随时应对叛军打怪升级,要么多出一些加秩序的建筑。*好有几个军事基地,因为两种兵营一个造船厂一个

攻城机械厂外加一堆军事加成建筑都在一个省份里面秩序较难平衡,而且万一被人端了也很无奈。粮食输出大省多建农场牧场以及农业加成的建筑,工商业输出大省则是多建工商业建筑及工商业加成的建筑。

我个人是倾向于多造粮食输出大省的,因为粮食对城镇增长更有用些,城镇增长了才能扩建,而且粮食多了万一被人占粮仓的时候也不至于断粮,否则有钱买不到粮食也是悲剧,广积粮,缓称王才是正道。

省份定位好了就开始搭配建筑。秩序跟省份定位的平衡点*重要,毕竟秩序负数到80以上就很容易出现叛军。

当鼠标移动到省份左下角的秩序信息,会出现具体的影响因素以及何时会出现叛乱的信息。

一般来说文化差异大就建加成自己文化影响力的神庙,奴隶因素大就尽量**敌人别留俘虏,还可以研究科技建奴隶市场来减少奴隶人口。

行省不稳定一般是出现**了,攻下城池*好是占领不是掠夺,还可以驻军稳定一下。

赋税因素大可以适当降低税率,但是只要建筑搭配得好,这个基本上不算是问题,目前我玩的两个传奇难度都是**税率但是全部地区都保持100民忠的,看来我真是个受人欢迎的征税暴君...

这里说一下我的建筑的优先顺序,一般是先升级城镇,高级城镇影响到驻军,增长等因素,然后考虑省会的特色建筑,*后才是副城的辅助建筑。

说到建筑不得不提到科技,**了相应的科技才能造更高级的建筑。我的科技**顺序可以跟大家分享一下,不一定是*好的,也希望能抛砖引玉。

首先是**军事**老兵2级兵营**经济**权贵加成本省税率3级兵营3级秩序加成建筑4级兵营3级攻城器械所4级次序加成建筑终*税率减腐败加成终*训练场。基本上到后期随便研究,因为我不喜欢海战,所以不研究海军科技,一般都是用陆军平推的节奏。

3、战争。

策略游戏我觉得还是要了解自己当前控制对象,知道自己的优劣,扬长避短,然后达到目标。

怎么玩好这个游戏的战争部分我觉得题目有点大,还是举例说明吧。

例如我玩斯巴达就发现地理位置不好,底下有个强大的塞琉古跟他的小伙伴。斯巴达初期经济不行海军不行,*好是暂避锋芒,等发展了以后再跟他决战。

开局有两个盟友,我决定舍弃贸易及两个省会城市带来的那点蝇头小利不打雅典和马其顿,一路北上占下大不列颠跟欧洲北部做大后方,让两个盟友拖住塞琉古。事实证明这个策略还是可行的。

北上期间专门捡软柿子吃,按照省份划分推平。推平一个省份不急推进,部队驻扎好,先把省份建设完成,产生效益不担心叛乱了再出发。

遇上大势力占据的省份,先用**侦察好这个势力目前的所有兵力分布,自己能不能吞下,量力而行,毕竟这一代的电脑打游击战可是一把好手。就这样一路北上占据好大不列颠建设好了,有真正的大后方才放心攻打欧洲北部及其他地方。

具体情况如上图所示,我在这图里面设有两个军事基地,一个是在**个占下的城和另一个副城,还有一个在大不列颠,防止塞琉古宣战。

斯巴达的高级兵种有限制,因此主力还是以斯巴达长枪加斯巴达勇士为主,四级兵少得可怜不要期望太高。现在有解除兵种上限的MOD了,不过据说有BUG,自己慎用吧。

战争细节方面,首先是活用事务*。

这游戏的事务*分为三种,我一般是用**探路,下*、截断情报、拉拢敌军事务*叛变。老兵一出来就附身军队增加经验,貌似这点电脑不会用,9级兵打AI犹如切菜一般,即使是内战一样的高级兵种平推叛军也不是问题。

权贵在经济**的省份增加税率。当自己的事务*远多于电脑的时候,就会感觉很轻松了,优先考虑拉拢老兵,因为这样可以让自己的每只部队都比电脑等级高。

其次是活用急行军跟**姿态。

急行军虽然不能发动战斗,但是可以牺牲少许士气增加移动力到目标红圈边缘支援队友。**姿态可以减少部队的保养费用,特别是像斯巴达这样的_丝种族初期可是很有用的,蚊子腿再小也是肉啊。

但是**姿态会减少本地区的秩序,因此我一般都是丢到准备进攻的省份去祸害一下别人的,顺便接近敌军的城市准备下一轮进攻。有海军的话也可以跑到别人的海域去保养一下,当然是小势力优先,别惹到大势力被灭了就好...

然后是活用各种兵种。罗马2我感觉目前的主旋律还是在步兵,尤其以长枪兵的尖刺方阵*为出彩。我的兵种搭配是长枪+剑盾+弓骑+弓箭手或投矛手+攻城器械。

长枪兵正面开阵硬抗,剑盾兵保护侧翼及抗下对面远程的**,弓骑兵游走骚扰**,弓箭手或投矛手以及攻城器械在后方火力支援,基本上打AI不成问题。

再次是临场应变能力。

开局记得编队选择好阵型然后用CTRL+G锁定,局中分析好形式,什么时候选择怎样的战阵或技能就看个人的喜好及微操水平了。建议多用骑兵或弓骑兵游走骚扰**,往往可以打破僵局。

大部队作战我是时常遇到不听指挥的情况,因此将军多加些**,同时多加保护尽量别让将军上前线,因为很容易被打死的。

同时多单个部队发布命令而不是整体发布,这样也行CPU更好处理些。

这里补充一点,将军技能的加点倾向我个人是推荐于**热情狡猾,我认为**可以更好的指挥部队,同时带来的全队BUFF也相对更好些,热情让己方士气高涨,狡猾则是躲避敌军暗杀,当然不喜欢将军老是挂掉可以多加些狡猾。

*后是关注非战斗*减员。

瘟疫、严寒或酷热等特殊地区以及粮食不足都会让自己减员,瘟疫有提示,部队冒绿烟,*好别接近自己的部队或者城市,跑其他地方去**姿态省钱顺便传染给别人。

鼠标移动到目的地如果是严寒或者酷热等特殊地区会在鼠标顶部出现小小的骷髅头,选择好目的地再不迟,一般来说沿着道路走就不会减员了。粮食不足就靠后方的粮仓提供了,时刻关注自己的粮食产量,别让自己的士兵饿着肚子打仗吧。

二、罗马2全面战争*限流攻略

罗马2全面战争里面很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3大流派,*限流是非常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下面是详细解析。

*限流攻略

主要分三大流派,种田流,*限流,YY流

不是人人都懂三个流派的分别,以*少篇幅来说明一下

1)种田流,就是类似tany那种搞*限经济行省和*限军事行省的玩法

*终规划_*大可发展经济,和兵种强化*大值,而且平衡治安和粮食

优点就是,硬件上的满足和无可指责,游戏越后期经济和军事的差距大大增加容错率

缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先_科技,早期要_一定的守势

在传奇难度下,AI的经济军事都有莫大加成(cheat),RPG式的发展,是在跟电脑*运气

全战单机玩家_超过一半是种田流,而这也*合乎一般玩游戏的观念

2)*限流并不是攻略,也没有固定"要做什_",我们关注的是"假如我们要做的话,要怎做?"

首先在****的版本,不作任何修改下,利用游戏的规则,*大限的发挥

对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进行游戏时不断增进思考能力,不断弃旧立新

在游戏初期就要有强大的战略,战术_局,单场战役失利不具至命的影响

_什_要**版本,因_**版本是**的,普及***的版本,我们才能够比较,才能够讨论

以有生兵力和流动**_本,而不是以据点和回合收入_本,因_全战的政*府都是地下政*府,

只要你有流动**来应付维护费,就算回合收入负5万,全地图只掉到*后一座据点,都不会灭国

不以常理来思考,充份而且*限地利用游戏规则不以知道_知道,只相信"我不知道的,就是不知道",

"在一切可行的方案之下还是无法完成的,才定_不可能"----当然这也是可以一再被**的

电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,而且爆得比它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常行_

电脑会cheat资源,越多城池的电脑cheat的比例越高,因_是以百份比来提高收入,这点一直被*限流利用

*限流不是不种田,而是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,*体现的行_就是劫掠

固定经济只_我们总收入的一部份而不是全部,这是跟种田流其中一个*大的区别

每使用一元,都必先考虑回本期,太长回本期的不**,拿著**还可以应付风险的出现

我认_*有价值的**是军队,所以经济是围绕军队来规划的,军队*缺维护费,所以反过来要关注回合收入

一回合*多少钱才够,这应该以军队*大推进力来衡量,没花费的压力,是不会有*钱的源动力的

一切可行的方法都_取和实验,在完全确定是不可取之前不放弃,像(佣兵的利用,贫民窟的利用)

懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮食,治安,科技和**的平衡,而这平衡的机制入面有没有那一环是可以放弃的?

当放弃了旧的部份,你就会得到新的一部份,

谁说治安一定要满?负100治安不能通关吗?,-----放弃部份税收和人口增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进力,

谁说科技一定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这一规定?,-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间

**不足,就选择*支出,广开多些收入来源,这一点是*灵活的,-----可能看起来不富有,但每一分每一毫都用到刀子上

至於粮食,粮食不足有2个负面影响,都能解决,人口可以增长得慢一点,就算不增长也是可以的

伤员回复率-16%,这用建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮食也是可以负的

当一切这些都放弃掉,你会发展有无尽的空间,无尽的自由,

3)YY流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思大概就是

很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味

有些玩家追求_史代入感,角色代入感

跟著_史的足_走,代入那时代的英雄,那时代的**者

而且有一定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不**,有个死忠不使自己的人民捱饿

*近还看到,不使用_佣兵,不用别家族将领,没到_史时间不研究该科技...etc

这是**的玩法,种田流和*限流都有部份是被游戏在玩,而YY流真正是在玩游戏

所以看到电脑AI的提升,奇兵突袭,有些YY流玩家相当**地生气

先来分析一下,"军事"和"经济"

军事方面:

一)每个**都有各自不同的兵种和科技树,数值上也有不同

而论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的"量"

由於军团数目限制,要每块土地都有守备军团除了开局,是不可能的

所以前期,军队的量和灵活度,比军队质素来的重要

如何针对军队的量和灵活度来_署?